ゲーミフィケーションを活用した課題解決が私のミッション。

ゲーミフィケーションというコトバをIT系メディアで見ることがとんと少なくなった。バズワードのような扱いをされていたのかもしれない。もしくはこうしたことは当たり前になってきたのかもしれない。HR系の世界規模のイベントでも、そういったセッションがあるし、実はまだまだこれからなのではないかとも思っています。

私はとにかく「夢中になっている間に、課題を解決してしまい、楽しくハッピーになれるような仕組み」をつくることが人生をかけたミッションだと思っています。それは大げさかもしれないけれど、少なくともライフワークであることは間違いありません。

最近その想いがまた強くなっています。今、夢に一番近いところまできていると思っています。

さて、ちょっと自分の人生を振り返ってみて、ゲーミフィケーションに類することを思い出してみたいと思います。

小学生にとっては遠い通学路を楽しくするRPG

小学校の低学年時代、住んでいたアパートのお向かいに同級生が転校してきました。すぐに意気投合して、遊び友達になり、よく一緒に下校をしていました。

前提として、ちょうどそのころに流行っていたのが「ドラゴンクエスト」だったり「ナイトガンダム物語」だったり、なんせ“ファミコン”におけるRPG全盛時代かもしれません。

だから、、だったかもしれません。二人で下校しながら秘密の「RPG」をひたすら妄想の世界で会話をしながら進めていたのです。

普通の人がきいたら「なんのこと?」「頭おかしい?」って思うかもしれません。しかし事実。

一人が物語を進める役で、もう一人が主人公を操るプレイヤー役なのです。途中で強力なもモンスターが登場してきたりするのですが、進行役は“コマンド入力”を要求します。つまりは行動の選択肢を提供するんです。選択した内容によって物語は変化するのです。もちろん小学生がやることなのであれなのですが、それにしても即興アドリブで延々と40分とか1時間かけてゆっくり2kmの道のりを帰っていたのです。そして続きは明日、となる。たぶん50時間くらいプレイしたかな(笑)

小学生時代の雨の休み時間を使った双六

神戸のマンモス小学校に転校してくる前の、田舎の小学校での話。転校してからは「トランプ」とか「将棋」とか、なぜかそれらを持ってきてもよくて(今思えば、校舎建て替えで運動場がなかったからOKされていたのかも)、自分でゲームを考えるなんてなかったのですが。田舎では休憩時間といえば、外でドッジボールしたりサッカーしたり鬼ごっこしたりが当たり前でした。それでも雨が降った日なんかは、休憩時間は教室で「迷路遊び」や「すごろく遊び」に興じたものです。「迷路」をつくる達人がクラスメイトにいて、競ってみんなでつくってお互いに遊ばせるということをやっていました。

でも私はもう一歩、面白いことがしたかった。だから「すごろく」を量産した。しかも単なるスタートからゴールを目指すだけのものではない。途中でモンスターが出てきたり、武器を拾ったりするけっこう複雑な双六だ。これはけっこう男子たちの中で好評だったのだ。

画期的なテレビゲーム「RPGツクール」

私にとってはまたとない素晴らしいゲームが登場する。RPGツクールだ。自分で部品を選んでつくっていき、オリジナルのRPGをつくれる伝説的ゲーム。これにははまった。とはいえ、遊び盛りの中学生とはいえ、無限に時間があるわけではなく、かなり中途半端な状態のミニストーリーしかつくることができなかった。

それでも当時の友人に1人だけプレイしてもらって、すごく喜んでもらったことがある。こういうゲームをもっとつくってくれって。嬉しかったですね~。時間があったらもっとつくっていた。

落ちこぼれ高校生の受験勉強の夏はご褒美つきのマス埋め

時は少し進んで高校時代。私は成績が悪く、かなり落ちこぼれ。いちおう進学校だったが、大学に行けないくらい勉強が遅れていた。まぁ、いろいろあって(笑)

最後の夏休み、一念発起して志望校を決めてひたすら勉強とゲームをした!(?)

予備校や塾には通っていません。参考書と問題集をひたすら繰り返し解くということをやりました。1時間ごとにマスを埋めていき「歴史○時間、英語○時間、国語○時間」のように見える化したのです。そして合計時間が10時間(詳しくは忘れた)を突破するごとに、大好きなゲームをしてOKという自分へのご褒美を設定していました。そのころ何してたかな…忘れちゃったけど…。

今思えば、行動変容プログラムでいうところの「セルフモニタリング」と「行動強化法」ですね~。

このへんの詳しい話はそういえば以前にブログで書きました。

まぁ、それとたぶん友達にも恵まれていたのかな。競争意識もどこかにあったかもしれません。

大学時代に興じた草野球チーム活動

大学時代は野球三昧でした。野球部出身でもないのに。おかげでWebサイトをつくったり運営したり、ほかの野球チームの人と交流したり交渉したり、いろいろマネージャーの役割もしたりで良い経験になりました。

これもトーナメント戦やリーグ戦に出場することで、チームの一体感も出るし、それ自体がリアルゲームでした。

しかもWebサイトで事細かに、その日の主役や珍プレー好プレーをピックアップして紹介したり、まるでスポーツ新聞のようにつくりこむことで、メンバーたちそれぞれを主役にすることができたのです。首位打者ランキングや、本塁打ランキング、盗塁ランキング、三振ランキングなど。誰もがどこかのランキングに顔をだす。こうしたことも自分事にできるので良かったかもしれません。

おかげで当時は出席率に悩むこともほとんどなく、チームは最高でとあるトーナメントの県3位まで行きました。私設リーグでも優勝常連。なかなかです。私は素人ですが、キャプテン兼マネージャーとして楽しかったです、そういったお世話をすることが。

社会人になってからの営業企画での販促支援キャンペーン

さて、社会人になってからは、バリバリの営業会社に身を投じていました。コピーライターとして採用されたのに、入社したら配置換えで営業としてキャリアをスタートしました。結果として良かったですけれど。

そりゃ、営業っていえば、毎月「売上ランキング」「新規取引ランキング」とか、とにかくランキング好き。わしゃ嫌いじゃったけどな。

ちょっと愚痴ると、同期たちが先輩から引き継ぐお客さんがいたりする中で、私は全てド新規で、担当業界的にサービスによる成果が出づらく難易度が高い中、まったく売上や社数で追いつけないもんだから、なんかやる気が出るといえばウソになりますよね。一度大きな受注もしたけれど、商品力のなさから大クレームになるということも経験しましたし、でも年度末の最後の事業部売上を達成する受注もできて胴上げされるとか、そういった意味ではジェットコースターのような良い経験をしました。

と、それはさておき、その後に私は営業企画に異動したのです。営業企画では、先ほどのような営業キャンペーンを考えて企画することもあります。その時のKPIに応じて、いろいろなものをランキングにするのです。当時の上司も良かったのかもしれませんが、営業チーム対抗戦にしたり、例えば営業数字に届く前段階の指標で成果を見える化したりして、それなりにうまく仕掛けをできていたのではないかと思います。

CRMの構築や運用の担当をしていた時は、100人近い営業の皆さんの対顧客への情報の品質を上げるための教育もせねばなりません。でも出張でまわるわけにもいかず、社内掲示板やメーリングリストをつかって、私がほぼ独断で選んだ優秀賞をピックアップして掲載したり、コメントを入れてシェアしていたりしました。うまくいったかどうかは記憶のかなたに…ですが、当時、事業部として始めて黒字化をしたり、いろいろいいことがあったのは思い出します。

その後にリーマンショックで大変でしたけどね!それでやめましたけどね!(笑)

1500人を対象とした健康増進活動の企画運営

とある会社の全従業員を対象とした1年をかけた健康増進プロジェクトを企画、運営に従事しました。健康といっても健康指導とか、ヘルスケアとかそんな類ではありません。お祭騒ぎです。チーム対抗で、健康活動を競い合うのです。

健康になりましょう!だと、続かない人も、仲間と一緒に、連帯責任(笑)でやりだすと楽しくなって健康習慣を続けることができた。そのせいで、従業員どうしのコミュニケーションがよくなり、仕事を進めやすくなったり、健康的で身体が軽くなって生産性があがったことを実感する人が出てきたり、そもそも残業が減ったり、タクシー利用が減ったりと経費節減効果もあったり、何よりこの活動そのものが3年~4年にわたって広報効果をもたらすという成果につながったのです。

これは、ゲーミフィケーションの仕掛けを用いた成功例だと思っています。行動変容に導くことに成功しています。1500人全員とまではいかないまでも、頑張っているうちに、リアルなその人の生活や人生に何かしら良い影響を与えたと自信をもって言えます。家族との仲が良くなったり、体調が良くなったり、職場が改善されたり。

この感覚がたまらないから私のミッションなのだ

常々、私はソーシャルゲームのようなもの(私も嫌いじゃないが)に費やす時間があれば、そのエネルギーをリアルが充実できるような仕組みをつくって、人が楽しんでいるうちに幸せになれるようなサービスをつくりたいと強く思っています。

今思えば、仕組みや場を用意したりストーリーを考えたりしたものを誰かに挑戦してもらって、行動が変わったり、何かの具体的な成果が出て喜んでもらえたり、その時間そのものを楽しんでもらえたりすることに、何よりも達成感を感じるのです。

この価値をもっと具体的な仕組みに落として、しっかりビジネスにして、永続的なものをつくりあげていきたいと思っています。

面倒くさがりやの人にこそゲーミフィケーションの考え方は活きる。

面倒くさいことを、自分で楽しめるよう仕掛けること、主体的にとりあえずやってみるということはとても大切なことだと思うんです。

これっていわゆるゲーミフィケーションを実践するための初歩かもしれません。

「面倒くさいことを便利にする・簡単にする」だけだと、きっと単純な作業の効率化をするためのIT化だったり、標準化に過ぎないと思います。

そこに「楽しみ」のエッセンスを加える。まぁ、何が楽しいかというのは、かなり主観に頼るところも出てきちゃうのですが、人が共通して「わくわく」したり「しようがないからやってみよう」とか「なんか楽しそうやん」って思ってもらえるものってあると。

例えば、この年末、毎年「大掃除」は面倒くさいものの筆頭です。気持ちよく新年を迎えるために、とっても重要な“ミッション”なわけですが…面倒なものは面倒です。

というわけで、今年は「Chore wars」を見習って、家族で全員参加のポイント表と掃除エリア表を作成しました。そしてミッションコンプリートの暁にはご褒美を買おうということにしました。

大掃除ミッション表

いや~字が汚い。写真撮ってブログに最初から書くつもりならもっと丁寧につくったんですけどね。朝はバタバタしているもので…えらいきったない感じになりました。が、今回はとにかく家族に分かればいいんです。

誰が実施したかわかるようにしながら表を埋めていきます。全部埋まったらミッションコンプリートです。そして恐ろしいことに「貢献度」も分かるのです。もちろん負担が大きいものはポイント高めにしています。ここはメンバーの合意と調整が必要です(笑)

「面白くないものを面白く」

ここには、行動変容の考え方も入れているんです。

ステップバイステップ法×セルフモニタリング法×ピアラーニング法×行動強化法です。

1つ1つのクリアをするたびに達成感を感じるようにしています。その表の埋まり具合を見ながら成果を確認できるようにしています。チームで取り組むことで連帯感、一体感を生みます。ご褒美のために頑張ります。

うん、我ながら良い方法だ。

実は会社でエンジニアのM氏が、朝の会社の掃除をポストイットを使って、これに近い感じでやろうということで取り組みが始まっています。まだちゃんとルールが徹底されていないというか、なんとなく始まっちゃった感はあるけれど、各自がちゃんと運用しはじめたら機能しそうだ。

Chorewars

ちなみにネタ元のChore wars、家事をミッションにしたRPG風にした海外のWebサービス。

 

ゲームに注ぐエネルギーをリアルな課題解決に転用したい。

私は本来、ゲーム好きで、きっと時間とかお金があればいくらでもゲームをやれる人です。今は時々、何も考えたくない時とかにスマートフォンで多少やります(笑)

そんな話はどうでも良いのですが、私は「幸せな未来は「ゲーム」が創る」というジェイン・マクゴニガル氏の本を読んで、心を打ち抜かれる感覚になったのですが、ゲームで社会問題を解決する、ゲームがもたらす世界革命がテーマの本なのです。

それは浅はかな単にマーケティングやプロモーションに使う「ゲーミフィケーション」ではなく、課題を解決するために「ゲーミフィケーション」を用いる話なのです。私は「ゲーミフィケーション」という言葉に出会ったきっかけにもなりました。2011年とか12年頃の話です。

たまたまちょうどその直前くらいに、とある企業の従業員の健康意識向上と理念浸透を目的とした1年間に及ぶプロジェクトに関わっていました。私からすれば、約1500名もの人が参加する健康ゲームだったのです。もちろん100%全員がちゃんと参加したわけではないかもしれません。

でも少なくとも、そのうち1000名には、間違いなく健康の面でも、組織内のコミュニケーション活性化の面でも、良い影響を与えたことは間違いないのです。

私は常々、その頃思っていました。ちょうどスマホも流行が始まりつつある頃です。スマホ向けのソーシャルゲームも流行っていました。一部では問題にもなっていました。私もゲーム好きですし、ハマるのは良いと思うんです。

ゲームに集中する人

でも、その膨大なエネルギーと時間を、その人のリアルが本当に良くなるように転換できないものか。そのエネルギーと時間を、世の中が良くなるために使えないか。

そういった課題意識が私の中にメラメラと沸き起こってきていました。そういった意味では、今私が関わっている事業は、その想いを実現する第一歩だと思っています。大きなうねりにしていきます。

 

 

ビリギャルから思い出す受験勉強ゲーム化の夏。

「ビリギャル」が映画化されてまた話題になっていますね。

私、本も読んでいないし、映画も見てないのですが、断片的な情報をまとめるならば、高校で学年ビリの女子高生が偏差値40アップで慶応大に合格するという話ですよね、確か!

よくよく振り返ってみると、私も似たようなものだったかも。

雨ですね〜高校時代を振り返る。

高校に入った頃、学年440人中、419位でした、試験の順位。入学直後に茶髪をどうにかしろと担任に目をつけられました。ちゃんと部活にも入らずふらふらしていました。硬式テニス部に入って先生が嫌で2日で辞めました。バスケ部に素人のくせに入って1ヶ月で辞めました。クラスの悪友と、学外でバンドするために二人でホームルームを抜け出し勝手に早退してスタジオ行ったりしてました。文化祭でライブしたいためにだけフォークソング同好会に入りました。外泊してオカンにこっぴどく叱られました。もちろん模試の判定はE判定でした。

あらまずまずひどい(笑)

高校3年生の夏に頑張った。A判定になった。志望大学に合格した。

理由を振り返ってみる。

部活にちゃんと入った。

うっすらとしか覚えてないんですが、私をソフトテニス部に誘ってくれた奇特なクラスメイトがいました。

1年ふらふらしていると、部活が恋しくなっていたのかもしれません。軽い気持ちでソフトテニス部の門を叩きました。

一応、中学時代は1番手前衛をはっていたし、区大会で表彰もされた経験もあったので、勘さえ取り戻せば自信はあった。

ゆるい部活だったが、けっこう楽しかった。しかも部員が皆賢いこと!刺激を受けました。

でも不思議と部活をし始めた方が勉強する意欲も出てきたんですね。

文武両道ってのは実際にそうなのかも。

高校2年生のクラスメイトの存在

この時に知り合って仲良くなった友人は、未だに連絡を取り合っている。特に仲の良かったメンバーとは、試験の結果を見せ合って競争するようになった。おかげで成績が少しずつ良くなった。

やはり人の行動を変えるには、仲間が必要だ。

行動変容理論でいうところの「ピア・ラーニング法」です。

友人達の存在がなければ、やる気は出なかったでしょう。

高校3年生の夏の絞り込みとゲーム化

それでも模試の判定は志望校には遠く及ばなかった私。進路指導で、このままで…と持ちかけられる。

はい、国立は捨てました。苦手は捨てて、得意を活かす。

「歴史」が大好きでした。唯一、他の生徒と戦える科目!後は英語と国語を人並みプラスαくらいまで成績アップする。

これが私の夏休みの目標でした。もちろん夏休みが終わる頃には志望大学の判定Aをもらうことが、まずは直近の目標だった。

でも、それよりも当時はプロセスを目標として楽しむことにした。

予備校や塾には通っていなかった。ひたすらに参考書とドリルを解く毎日だ。

毎日、勉強した時間分のマス目を塗りつぶしていくのだ。ゲーム感覚で。1日あたりの目標をクリアしたら、ほんとのテレビゲームをやってよし、とした(笑)

ここでまた気付く。知らず知らずのうちに、行動変容理論を実践しているのだ。

ここでは、3つの要素がある。

1つ目は、ステップ・バイ・ステップ法で毎日の小さな積み重ねに達成感を持つようにした。今日は●時間やったよ!って。

2つ目は、セルフモニタリング法。日々、塗りつぶして埋まってゆくマス目で、自分のやってきたことに自信をつけるのだ。

3つ目は、行動強化法だ。その日、頑張ったら「ゲーム」をしてよしとした。いわゆるご褒美だ。

結局、楽しんだから良かったのかも。

振り返ってみると、自分でゲーム化して、楽しむ仕掛けをつくったのが、良かったのかもしれません。

結果として偏差値は30くらいアップ。(個人的には偏差値というのが嫌いですけれどね)

2学期に入っても、近所の塾の自習室を借りて、夜食を食べながら楽しく勉強しました。あんな自由な感じの受験勉強はなかなかないな(笑)

そしてセンター試験や、私大の赤本を持ち寄って、一斉に自分たちで時間を測って何度も対決したのだ。

これがまたゲーム感覚で面白い。負けた人はコンビニに夜食を買いに走るとかね。

確かそんなだった気がします。

というわけで、あまり不安なく受験に挑めるにまでなりました。志望校にも合格しました。

ビリギャルの話は詳しく知らないけれど、「行動変容理論」が参考になるかも。そしてこれはれっきとしたゲーミフィケーションでもあるのだ。

楽しんだもん勝ち!

草野球チーム運営に見る超私的ゲーミフィケーションの仕掛け事例。

超極私的なゲーミフィケーション例を。というか、ほぼゲームなのですが。私の原点になっているいくつかの事例のひとつ。

私は趣味で草野球を学生時代からやっておりました。(今は人が集まらないお年頃、家庭事情の人が増えているので休止中)

草野球のベンチ風景より

ちょうど2001年頃だったでしょうか。大学1年生(関西では1回生という)の頃です。高校時代のつれたちと、大学生になったら野球チームつくろうぜって冗談半分に言っていたのですが、実際につくっちゃったんですね。それぞれの中学時代のつれだとか、大学でできた友達だとか、元野球部のメンバーにも声をかけて、なんとインターネットの掲示板経由でジョインしてくれた人(当時で既に12歳年上の大人!チームの保護者的存在になってくれました)もいたり。

当時は今のようにSNSも流行ってはいませんでした。私は大学生になるまでパソコンに触ったことはほとんどありませんでした。そういう時代です。

キャプテンをしていた私と、当時監督をしていた友人の家で、あーでもない、こーでもないと草野球チームを軌道にのせるためにいろんな議論をしたことが懐かしいです。楽しいことを企てるのは時間を忘れますよね。

草野球チームを軌道にのせるために必用なこと

さて、本題です。

草野球チームを軌道にのせるためには、何が必要だったのか。

  1. そもそも最低でも登録選手を9人以上集めないといけない。
  2. 野球場を確保しなければいけない。
  3. 対戦相手を見つけなければいけない。
  4. 選手の出席率を高めなければいけない。
  5. 継続して試合を組まなければいけない。

ざっとこんなところでしょうか。

まぁ、1番はなんとかしてください(笑)2番も自治体によって野球場の抑え方が違うのでがんばって調べてください!

軌道にのせるために必用なのは3番~5番です。

対戦相手を見つけなければいけない。

3番の対戦相手の確保。これがまず第一ハードルです。現在ではSNSという便利なものが流行っています。私も近年になってからmixiの草野球コミュニティで対戦相手確保などをしたことがあります。草野球専用のSNSなんかもあり、そこで知り合った良いチームもあります。

当時はそんなものはありませんでしたが、奇特な方が、草野球の対戦相手や助っ人や選手を募集するための掲示板サイトをつくっていて、自分のチーム情報も登録して使えたのです。これはかなり重宝しました。そこで募集をかけたり、逆に募集しているチームを探して申し込むのです。(正直、SNSのコミュニティよりも、草野球ならではのルールだったり礼儀・マナーみたいなものがちゃんと暗黙で各自が理解していて、なんか大人な場所でした。時々違反者がいても淘汰されるというか。)

安心してコミュニケーションをとるには、明確な「ガイドライン」の明示が必要です。ゲームでも同じで、ルールが分かりやすく徹底されていないと、そこでどう振舞えばよいか分かりません。

ガイドライン、重要ですね~。

盗塁する私
若かりし頃の盗塁シーン笑

選手の出席率を高めなければならない。

4.の選手の出席率問題。老舗のチームなんかで、広く選手を集めて2軍、3軍まであるようなチームもあります。ありゃ、プロ野球、独立リーグ、都市対抗野球に次ぐくらいのアマ最高峰の集団ですね。時々見かけてすげーって思いました。

それはともかく、ほとんどのチームで抱える多くの課題は、人数が集まらない問題。(今、私もその状態なのですが、私自身も手がまわっておらず…チームの若手からせっつかれております。)選手層が厚いチームばかりではありません。助っ人ばかりに頼っていては、自転車操業です。

ここで私が重要だと思うのは、「参加している選手みんなを主役にする」ことです。

当時、ホームページビルダーでがんばってチームのウェブサイトをつくっていたのです。掲示板も備えたサイトです。そこに、毎試合、スポーツ新聞的な、瓦版的な、試合の詳細記事を書いてアップしていました。また、プロ野球のペナントレースばりに詳細な成績一覧も計算して表示していたのです。

スコアブックを試合中にマネージャーさんか、いなければ私か監督がつけて、その日の試合のポイントとなるシーンをできるだけ覚えておいて、まるで各選手がプロ野球選手になったんじゃないかくらいに大げさに、面白おかしく書くのです。計算した打率や本塁打とか盗塁とか三振数とかを競い合わせるのです。

正直、めちゃくちゃ大変ですよ、記録をとって、サイトを更新する側は。

でも、みんなかなり楽しんでくれていたはず。掲示板ではお互いの背番号が投稿者名で、お互いをたたえたり、面白おかしくつっこんでみたり、試合の興奮の余韻を楽しんだものです。

すると、「規定打席に足りなくなるのが嫌だ!」「次こそヒットを打ってやる!」「あ、◎◎に盗塁抜かされたから次みてろよ!」と、次の試合への参加意欲が俄然高まるのだ。

しかも、各試合の好プレーを記事で取り上げたり、珍プレーをいじったりすると、それはそれでオイシイのだ。(これ、難しい言葉で言うなれば、承認欲求が満たされているわけで)

年末には納会なんて開いて、総括すると、「来年こそは!!」と勝手に翌年度にモチベーションも持ち越し。

そんなみんなの反応を見ているだけで、私自身の“自己効力感”も満たされるわけで、大変でマメな作業も苦にならなかったのです。

仕事やアルバイトがどうしてもはずせない時を除いて、ほとんどのメンバーが、恋人(笑)とのデートよりも、草野球の試合を選んでくれていたわけです。いや、みんないたのかどうか怪しいが!

ここで大事なのは、データの見える化による競争と、相手のことをちゃんと見て注目してあげるということだと思います。

継続して試合を組まなければいけない。

5番目。継続して試合を組まなければいけない問題。

人間、間隔があいてしまうと、なまっちゃうし、間延びしちゃうし、やっぱりモチベーションにも影響します。定期的にリズムをつくることって大事です。でも、毎回自分たちで野球場を確保するのも大変だし、募集しているところと交渉が毎回うまくいくかといえばそうではないのです。

じゃあどうするか。実は、4番目の課題のためにやっていたチームのホームページが効果を発揮し始めるのです。継続して情報を発信していたところ、どうやら「このチームは良さそうなチームだな」「対戦相手として信頼できそうだな」「それなりに張り合いのある試合ができそうだな」「楽しそうなチームだな」というように、“対戦相手を探している”チームの人が勝手に私たちの野球チームのページに遊びに来てくれるようになったのです。

そして、ほうっておいても、試合をお申し込みされるようになったのです。果てにはリーグ戦や大会への参加依頼もたくさんいただき、ありがたい限りでした。これをきっかけに、当時からだから、既に十数年来の付き合いで、いまだに仲良くしてもらっている相手チームの代表者さんもいらっしゃいます。

ちなみに、当時の私たちのチームのサイトでは、可能な限り、相手チームさんの活躍も記事にピックアップしたり、リピートした常連チームさんなんかは、さらに詳しくピックアップしたり。すると相手チームのメンバーの皆さんも、私たちのウェブサイトを見に来てくれるんですね。そしてまた野球場がとれたら、私たちを誘ってくれるようになったのです。

私たちが四苦八苦しなくても、試合ができる体制になっていったのです。

ここでもポイントは、「みんなを主役にする」こと。コミュニケーションとしてお互いのがんばりをたたえ「お互いが楽しくなれるよう巻き込む」こと。「相手も褒める」んですね。

確かリーグ戦で優勝した瞬間
確かリーグ戦で優勝した瞬間

なにはともあれ楽しくないと

草野球を例に、私の実体験をもとに思うままにまとめてみました。

それなりに舵取りをしたり、事務局を担う人は大変かもしれません。けれど、こうやってちゃんと人的な関与た楽しめる仕掛けをすれば、モチベーションは前のめりになるのです。

遊びにおける話だけではないです。けっこうマネジメントや組織活性化の仕掛けのヒントにもなるんじゃないかと勝手に思っています。

何はともあれ、参加者みんなが自分ごとになって楽しめるものじゃないといけないですよね。

さて、こんな原体験から、わくわくする企画を妄想したいと思います。それでは今日はこんなところで。

 

あぁ…野球したい。学生の頃はマネさんとか、カメラウーマンとかいたから助かりました。あ、それも出席率が高まった要因かもしれませんね(笑)人間って単純なので。あ~そんな奇特な人いないかなぁ。

ちなみにわたしは、元ソフトテニス部員です。

ナレッジサロンでゲームストーミングの会に参加してきました。

グランフロント大阪のナレッジサロンで月1回(時々サボって)参加しているゲームストーミングの会。参加は3回目!主催&ファシリテータは、オフィスアニバーサリーの北方さん。

ブレインライティングで、連想ゲーム!?

今回は「ブレインライティング」という、“連歌スタイルでアイディアを生み出すゲーム”をやりました。

  1. みんなで1つのテーマを決める。
  2. アイデアをカードに書き込む。
  3. 書き込んだカードを右手の人に渡す。
  4. 左手の人から回ってきたカードに書かれているアイデアに、自分のアイデアを付け足す。
  5. 各カードに5つ、6つのアイデアが書き込まれたらいったんカードを集めて、壁やホワイトボードに貼る。
  6. 良いなと思うアイデアに各自が印をつける。
  7. みんなで話し合う。

という順序でゲームは進みます。

書き込まれたカード

「組織のエネルギーを最大化するには?」というテーマで、4人でぐるぐる回しました。参加者それぞれの立場や背景やタイプによって、視点の違う意見が書き込まれるカードは面白かったです。時間的制約というか、どんどんカードがまわってくるので、一生懸命短時間で連想するアイデアを書き込んでいく。脳内が刺激されて良い感じです。

終わってみれば、なかなか良い解が導き出されたような!

普段は意見をあまり言えない人も含めて一緒にアイデアをゲーム感覚で出し合って、1人(もしくは立場が同じ人たち)だけでは導き出せなかったアイデアを短時間で出すことができるかもしれません。

これ、普通に会社でも、何か解決策に煮詰まったときとかに使えそう。

オシャレあいおうえお作文な「Story Cubes」というのにも挑戦

アイスブレイクがてら実施したRory’s Story Cubesという、イラストが入ったサイコロのようなもの9つふって、出たイラストをつなぎ合わせて即興で物語をつくるというゲーム。イラストから連想する短いストーリーを、結び付けていく作業が、結構面白かった。人の脳はこうして何かと何かを結び付けていく作業が得意なんだって。

story cubes

でも何のルールもつけずにやると、拡散しっぱなしで、面白あいうえお作文みたいになる(笑)でも一定のルールを少しつくるだけで、物語っぽくもなったりして、面白い。偶然出たイラストをもとに、その場にいるメンバーでつくる偶発的物語という新しい感覚のゲーム?でした。

今回も北方さん、参加者の皆さん、ひと時をありがとうございました!

▼株式会社オフィス・アニバーサリー
http://anni.co.jp/

 

渋すぎるボードゲーム「枯山水」から無駄にゲーミフィケーションを考えてみた。

渋すぎるボードゲーム「枯山水」、ヒット 開発者も驚く (朝日新聞デジタル) – Yahoo!ニュース.
庭園を造って侘び寂びを競う異色ボードゲーム「枯山水」が渋すぎる – ねとらぼ.

なんだか面白そうなボードゲームが話題になっているそう。

その名も「枯山水」という!

「枯山水」
出典:「枯山水」の説明書より画像引用

説明書のPDFが公開されていたので、少し見てみましたが、その内容物を見るだけで、そそります。めちゃくちゃ面白そう!でも「わー!!」って盛り上がるのではなく、妙に落ち着いた感じで、対戦相手の“庭”を品定めしてみたり、ただのポイント争いのゲームに終わらない感じがして良い。

これをやっていると、そのうちに本物の「枯山水」な庭を見たくなってくるのではないでしょうか。夢中になっているうちに、その分野への造詣が深くなる。(これは本当のゲームなのですが、もし枯山水について知ることや学ぶことを目的にこのゲームを使うなら、それは立派なゲーミフィケーションの一種が成り立つと思う。)

ゲーム中、とても摩訶不思議な感じになりそうですけれど、こういうボードゲーム類は良いですね~。

私の小さな夢のひとつに、こうした面白そうなボードゲームやカードゲームを、ゆるゆるとやって、その楽しさとか面白さについて純粋に語る会みたいなのをつくりたいなぁ~なんて考えています。めちゃくちゃ趣味の領域ですけれど…。

定番の「人生ゲーム」とかでも良いのですが!この「枯山水」みたいな変り種もいろいろ集めてみたいです。

世界観とルールを共有することで、その場が楽しくなる。

これがゲームの良いところだと思います。ルールと世界観が明快なら、ボードゲーム、テーブルゲーム、カードゲーム、テレビゲーム、ネットゲーム、ソーシャルゲームなどのジャンルは関係なく。

うーん、「枯山水」ほしい!

(話題になりすぎて、今日の時点で品薄らしい。内包される石の模型などは、全て手作業で色をつけていたりと、そんなところもまたプレミア感があって良いですよね。)

 

同じベクトルに人を動かす時に用いるゲーム要素。

トランプゲーム

私は常々、ゲームに夢中になるパワーを、より生産的な何かに使えないか、ということを考えています。ゲーム要素をゲーム以外の領域で用いて何かしらの課題を解決することをゲーミフィケーション(いろんな主張がありますが、ざっくり言うとこれだと思っています)と言います。

それは何もデジタルなゲームそのものをするというわけではありません。どこまでをゲームと言うのか?という議論もあるでしょうけれど、たとえばラジオ体操やお店のスタンプ集めだって、その人が集めることに夢中になっていれば、それは立派なゲームとして成り立っているかと思います。なんか面白い、なんか嬉しい、なんか楽しい。そういうのが大事だと思っています。

そういった意味では、私なりの持論があります。

「誰でも参加しやすい分かりやすいシンプルなルール」をつくり、そこで一緒に何らかの目的を持って集まったメンバー同士が楽しみながらミッションを遂行することで、そこにある課題を解決し、目標を達成することだと思っています。

そうして一緒に取り組めば、間違いなくそこにいる人たちは仲良くなります。つながりが生まれるんです。また、そのルールに基づく活動は、間違いなく、その組織の“共通言語”になり得るのではないでしょうか。

私はこれを、同じベクトルに人を動かす時に用いると効果的だと思っています。単純ですが。

例えば知らない大人同士が、役職や身分や考え方が違っていたとしても、「鬼ごっこ」を広い運動場でやったとしましょう。鬼がタッチしたり捕まえたら鬼交代です。誰もが知っているはずのシンプルなルール。きっと1時間後には、知らぬうちにみんな仲良くなっているんではないでしょうか。大人ならその後に打ち上げなんかも行って飲み始めてしまうかもしれません(笑)

こねくりまわして複雑化した難しい制度や仕組みなんて、絶対定着化しないって思っています。それだけに、誰もが3ステップくらいでわかるルールづくり、明確なイメージづくりっていうのが重要。

本当の意味で万人に普及しているゲームって、シンプルなものが多いと思いませんか?(鬼ごっこ、ババ抜き、すごろく、あっちむいてほい etc…まぁ、これらはシンプルすぎるけれどw)

と、自分自身に言い聞かせて、いろいろと考える週末です。

▼私が3年以上前ですが、読んで衝撃をうけた本。うーん、それそれ!ということがいっぱい書いてありました。事例も豊富。